하이커뮤니티매니져
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‘K-컬쳐’ 300조 시대를 말하면서 e-Sports의 문화정책은 어디로 가는가. 지난 16일 문화체육관광부·국가유산청·국민권익위원회 합동 업무보고는 ‘한류 확산·전통문화·유산관리·반부패’ 중심으로 공개됐다. 그러나 ‘게임 K-컬쳐’를 강조하는 흐름 속에서도 e-Sports는 정책의 중심 의제로 보이지 않는다. 이는 단순한 표현의 누락이 아니라, 정책 인식의 우선순위를 보여주는 신호다. 이재명 대통령이 업무보고에서 “모든 행정은 국민의 눈에 맞아야 한다”고 강조했지만, 정작 국민이 실제로 즐기는 e-Sports 정책은 왜 국민의 눈에 맞지 않는가.

송석록 교수
■ 국가 전략의 부재
문제는 “K-컬쳐”가 반복적으로 호출되는 동안, e-Sports가 ‘독립 콘텐츠이자 산업’으로서 어떤 국가전략 속에 놓여 있는지 보이지 않는다는 데 있다. e-Sports는 더 이상 게임의 하위 갈래가 아니다. 전 세계에서 e-Sports는 시청·관람·티켓·중계권·스폰서십·플랫폼·시설·장비·서비스·교육이 결합된 독자 산업으로 발전하고 있다. 글로벌 e-Sports 시청자는 올해 6억 4천만 명 규모로 추정된다. 시장 역시 성장 곡선 위에 있다. 산업 규모는 2030년 26조 원으로 예상된다. 팀도 5만개 이상 있다. 즉 e-Sports는 규모가 크지 않더라도, 관람형 콘텐츠와 스포츠형 이벤트, 플랫폼 경제가 결합된 가장 젊고 확장성 높은 접점에 있다.
■ 예산·조직·집행력의 부족
국내도 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 ‘2024 e스포츠 실태조사’에 따르면 2023년 국내 e-Sports 산업 규모는 2570억 원(전년 대비 약 7.8% 성장)이다. 그러나 팀·리그·대회 운영사의 수익 구조는 여전히 취약하다는 지적이 반복된다. 예산은 늘었지만 여전히 상징적 수준이다. 문체부 2026년 예산이 7조 8,555억 원인 가운데, e-Sports 예산은 2025년 약 79억 원에서 2026년 약 103.5억 원으로 늘어도 전체의 0.13% 수준이다. 산업 규모, 가치와 글로벌 경쟁 강도를 고려하면, “이 정도 지원으로 발상지이자 종주국을 유지하자”는 주장은 설득력이 약하다.
더 구조적인 문제는 거버넌스다. 문체부 조직도 어디에도 e-Sports를 전담하는 과(課) 수준의 정책 단위가 보이지 않는다. 실무는 게임콘텐츠산업과에서 게임과 결합된 형태로 수행되고, 전담 인력은 2명에 불과하다는 현실은 집행력의 한계를 상징한다. e-Sports가 법·플랫폼·방송·저작권·국제교류·청소년·체육·AI로 동시에 확장되는 순간, 소수 인력으로는 규제·진흥·국제표준·인력양성을 한 번에 추진하기 어렵다. 그 결과는 늘 같다. 기획은 많고, 지속 가능한 재원·제도가 없고, 성과는 단발성 이벤트로 남는다.
■ 지구촌은 반대로 간다
세계는 e-Sports를 국가 브랜드와 스포츠 외교, 디지털 산업정책의 교차점으로 인식하기 시작했다. OCA는 2026년 일본 아이치·나고야 아시안게임에 e-Sports를 정식종목으로 확정했고, IOC 역시 ‘올림픽 e스포츠 게임’ 모델을 재정립하는 수준으로 장기 어젠다로 다룬다. 싱가포르, 사우디아라비아, 북미, 동아시아의 성장세 등 국제 질서가 재편되는 지금, 한국이 “종주국”이라는 말만 반복하며 제도와 집행을 비워둔다면 주도권은 조용히 이동할 것이다.
■ 한국의 답: 다섯 가지 처방
첫째, 정책 언어부터 바꿔야 한다. e-Sports를 ‘게임 산업’의 부속품이 아니라 ‘독립 콘텐츠 산업’으로 분류해야 한다. e-Sports의 밸류체인은 대회 규정, 심판·룰셋, 방송 제작, 중계권·데이터권, 선수 계약·이적, 국제협력, 지역 연고, 경기장·관람 인프라에 있다. 이 구조를 게임 정책의 하위 항목으로 두면 진흥은 늘 후순위가 된다.
둘째, 문체부 내 ‘e-Sports 전담 정책 단위’ 신설이 필요하다. 전담 조직이 없다는 것은 예산·성과·책임의 주체가 불명확하다는 뜻이다.
셋째, ‘한국e-Sports진흥원’ 설립으로 강력한 집행력을 확보해야 한다. 진흥원은 단순 지원금 배분이 아니라 국제표준과 공정경쟁, 선수 보호, 인력양성, 글로벌 대회 유치·수출, 종목 개발, AI 연계 사업을 통합 수행해야 한다. e-Sports가 복합 산업인 이상, 상시로 추진할 국가 단위 전담 집행기관이 필요하다.
넷째, 산업을 키우려면 수익모델을 정책이 뒷받침해야 한다. 이벤트성 지원이 아니라 홈스탠드, 티켓·MD, 스폰서십 패키지, 중계·데이터 권리 구조, 전용 경기장 운영모델 등 ‘수익의 설계’가 핵심이다.
다섯째, 국가유산청은 ‘디지털 문화유산’ 관점에서 e-Sports 아카이빙을 시작해야 한다. 유산은 지정의 문제가 아니라 기록과 보존의 체계에서 시작된다.
정책은 선택이 아니라 경쟁력이다. 대선 시기 정치인들의 ‘e-Sports 진흥’을 말했던 약속이 사라진다면 그 피해는 청소년 표심이 아니라 산업 생태계가 떠안는다. 이재명 정부는 실시간 업무보고의 상징성을 살리려면, e-Sports를 ‘게임 부속’이 아니라 ‘독립 콘텐츠 산업’으로 명시하고 범부처 협업(교육·체육·문체·과기·외교)을 지시해야 한다. e-Sports를 ‘누구도 책임지지 않는 영역’으로 남겨두는 순간, 우리는 종주국이 아니라 ‘과거에 앞서갔던 나라’로 기록될 것이다. 발상지, 종주국은 기억으로 유지되지 않는다.
<경동대학교 교수(독일 루르대학교 스포츠학 박사)>
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