하이커뮤니티매니져
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국제올림픽위원회(IOC)와 사우디아라비아 간의 '올림픽 e스포츠 게임즈(OEGs)' 파트너십 협상이 이견으로 결렬된 가운데, 대한민국이 유력한 대체 개최지로 거론되고 있다.
국민의힘 고동진, 진종오 의원은 대한체육회, 한국e스포츠협회와 함께 22일 국회 의원회관에서 '올림픽 e스포츠 게임즈 국내 유치를 위한 토론회'를 열고, 유치 타당성과 선결 과제를 점검했다. 이날 토론회에서는 e스포츠 종주국으로서의 위상 회복이라는 명분과 막대한 비용 대비 실익에 대한 우려가 동시에 제기됐다.

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행사 이름 :
올림픽 e스포츠 게임즈 국내 유치를 위한 토론회
일시 :
2025년 12월 22일 오전 10시
장소 :
국회의원회관 제1소회의실
참석자 :
국민의힘 고동진 의원, 진종오 의원, 한국e스포츠협회 김철학 사무처장, 오산대학교 e스포츠학과 김용빈 교수, 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 진예원 교수, 대한체육회 김영찬 국제본부장, 농심 e스포츠팀 오지환 대표, 크래프톤 e스포츠실 김우진 수석팀장, 항저우 아시안게임 김관우 금메달리스트, 문화체육관광부 최재환 게임컨텐츠산업과장
정치권, "AI 시대의 기반은 게임… 선제적 유치로 주도권 잡아야"

▲ (왼쪽부터) 국민의힘 고동진 의원, 진종오 의원
토론회를 주최한 고동진 의원은 인사말을 통해 게임 산업과 첨단 기술의 연관성을 강조하며 유치 당위성을 설파했다. 고 의원은 1999년 엔비디아의 지포스 그래픽 칩 개발 사례를 들며 "게임 그래픽 구현을 위한 기술적 요구가 현재의 AI 시대를 견인했다"고 설명했다.
그는 "젠슨 황 엔비디아 CEO가 과거 대만 국립대에서 '게이머들 덕분에 빅뱅 연구가 가능했다'고 언급했을 만큼 게임은 단순한 오락이 아니다"라며 "한국이 축적해 온 하드웨어 및 소프트웨어 노하우와 선수들의 기량을 바탕으로 OEGs를 최초 유치한다면 산업적 파급력이 클 것"이라고 전망했다.
공동 주최자인 진종오 의원은 한국 e스포츠가 중국의 기술 표준 선점과 사우디의 막대한 자본력 사이에서 샌드위치 신세가 된 현실을 지적했다. 진 의원은 "토마스 바흐 전 IOC 위원장 시절부터 e스포츠 도입 논쟁이 치열했으나, 올림픽의 상업적 가치 하락과 젊은 층의 이탈을 막기 위해 결국 수용하는 흐름이 됐다"며 "IOC 위원들과의 네트워크를 활용해 문화체육관광위원회 소관인 e스포츠의 올림픽 유치 경쟁력을 확보하고, 침체된 관련 산업의 돌파구를 마련해야 한다"고 밝혔다.
협회, "단발성 개최 안 돼… 2~3회 연속 유치로 표준 모델 정립"

▲ 한국e스포츠협회 김철학 사무처장
발제를 맡은 김철학 한국e스포츠협회 사무처장은 올림픽 발상지인 '그리스'의 위상을 예로 들며, 한국이 OEGs의 초대 개최지가 되어 'e스포츠 종주국'으로서의 브랜딩을 선점해야 한다고 강조했다. 김 사무처장은 "사우디는 국부펀드를 앞세운 '비전 2030'으로, 중국은 국제 표준 선도 움직임으로 글로벌 헤게모니 경쟁을 벌이고 있다"며 위기감을 드러냈다.
김 사무처장은 구체적인 유치 전략으로 '연속 개최'를 제시했다. 그는 "1회성 개최로는 단순 이벤트에 그칠 공산이 크다"며 "2~3회 연속 유치를 통해 대회 운영의 표준 모델을 한국이 정립하고, 그 노하우를 전 세계에 이양하는 구조를 만들어야 한다"고 제언했다. 또한 크래프톤의 'PUBG: 배틀그라운드', 넥슨의 'FC 온라인' 등 국산 IP의 시범 종목 도입과 국내 게임사 참여 부스 운영을 통해 산업적 시너지를 극대화해야 한다고 덧붙였다.
학계, "단순 운영 넘어 '문화 시스템' 설계자로 접근해야"

▲ 이화여대 융합콘텐츠학과 진예원 교수
진예원 이화여대 융합콘텐츠학과 교수는 한국의 역할을 '대회 운영자'에서 '문화 설계자'로 확장해야 한다고 조언했다. 진 교수는 "한국이 e스포츠 종주국으로 불리는 이유는 전 세계 최초로 방송 포맷을 만들고 관중 문화를 정착시켰기 때문"이라며 "단발성 국제 행사 유치에 그치지 말고, e스포츠를 콘텐츠, 미디어, 팬덤이 결합된 하나의 '문화 시스템'으로 재정의하여 IOC를 설득해야 한다"고 강조했다. 이는 과거의 영광에 기댄 종주국 담론이 아닌, 미래의 제도를 설계하는 리더십을 보여줘야 한다는 지적이다.
산업계, "IOC 브랜드 파워 의문… 독자 노선이 나을 수도"

▲ 농심 레드포스 오지환 대표
반면 산업 현장에서는 현실론이 제기됐다. 오지환 농심 레드포스 대표는 "올림픽이라는 브랜드가 현재의 e스포츠 핵심 소비층에게 강력한 소구력을 갖는지 의문"이라며 회의적인 시각을 보였다. 오 대표는 "IOC는 '버추얼 스포츠(디지털화된 신체 활동)'를 선호하는 경향이 있는데, 이는 롤(LoL)이나 발로란트 등 실제 인기 종목을 선호하는 팬덤의 니즈와 괴리가 있다"고 꼬집었다.
오 대표는 이어 "사우디가 IOC와의 협상을 중단하고 자체적인 'e스포츠 월드컵(EWC)'을 성공시킨 사례를 주목해야 한다"며 "막대한 비용과 까다로운 제약이 따르는 올림픽 유치보다는, 한국이 보유한 인적 자원과 노하우를 활용해 독자적인 e스포츠 시리즈를 개발하는 것이 실리적일 수 있다"고 주장했다.

▲ 크래프톤 김우진 수석팀장
김우진 크래프톤 수석팀장은 국산 게임의 올림픽 종목 채택 필요성을 주장했다. 김 팀장은 "현재 글로벌 영향력을 가진 국산 e스포츠 종목은 배틀그라운드 등 극소수"라며 "일본은 스트리트 파이터와 철권, 중국은 텐센트 산하의 라이엇 게임즈 IP(LoL, 발로란트)를 앞세우고 있다"고 설명했다. 그는 "한국 개최 시 국산 종목이 반드시 포함되어야 하며, 이를 위해 정부와 체육계의 외교적 지원이 절실하다"고 호소했다.
IOC의 '공정성' 요구와 불투명한 일정은 과제

▲ 대한체육회 김영찬 국제본부장
대한체육회의 김영찬 국제본부장은 신중한 접근을 당부했다. 김 본부장은 "IOC는 e스포츠의 상업적 성공보다는 공정성, 선수 보호, 반도핑, 그리고 올림피즘 가치와의 조화를 최우선으로 고려한다"고 설명했다. 특히 "국가별 장비와 네트워크 환경 차이에 따른 공정성 시비, 특정 게임사(퍼블리셔) 종목 편중 문제 등을 해결할 수 있는 신뢰도 확보가 선행되어야 한다"고 지적했다.
한편, 구체적인 유치 절차와 시기는 여전히 불투명한 상태다. 김영찬 국제본부장은 "IOC가 아직 명확한 프로세스를 공개하지 않았으며, 현재 워킹 그룹을 통해 논의 중인 단계"라고 전했다. 다만 "유치 의향을 낼 경우 정부의 동의를 얻어 국가올림픽위원회(NOC)인 대한체육회가 카운터 파트너로 나서게 될 것"이라고 설명했다.

▲ 문화체육관광부 최재환 게임콘텐츠산업과장
최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "1회 대회 유치의 상징성은 인정하지만, 국산 종목 포함 여부와 비용 대비 효과 등 세부 조건이 확인되지 않았다"며 "향후 협상 과정에서 업계의 우려를 충분히 수렴해 IOC와 심도 있는 논의를 이어가겠다"고 밝혔다.
이번 토론회는 올림픽 e스포츠 게임즈 유치가 단순한 이벤트 개최를 넘어 한국 게임 산업의 재도약과 국제적 표준 선점을 위한 전략적 카드가 될 수 있음을 확인하는 자리였다. 그러나 IOC의 보수적인 종목 선정 기준과 인기 게임 팬덤 간의 괴리, 막대한 유치 비용 대비 실효성, 그리고 아직 정해지지 않은 구체적인 로드맵 등은 여전히 해결해야 할 난제로 남았다.
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