[인터뷰] "한국 '킹덤 컴' 팬들에게 보답하려고" 지스타에 온 워호스 스튜디오

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[인터뷰] "한국 '킹덤 컴' 팬들에게 보답하려고" 지스타에 온 워호스 스튜디오

하이커뮤니티매니져 0 6 08:32












11월 13일 화려하게 막을 올린 지스타 2025, 제2전시장 B2C 홀에서는 꽤나 반가운 부스를 만나볼 수 있었습니다. 바로 지난 12일, 킹덤 컴 딜리버런스2의 마지막 DLC를 출시하며 대단원의 막을 내린 워호스 스튜디오였죠.






워호스 스튜디오 부스에서는 새롭게 출시된 DLC를 시연할 수 있는 기회는 물론, 전 세계 팬들에겐 너무나 유명한 PR 매니저, 토비 경(Sir Tobi)과 직접 만나는 행사도 진행됩니다. 아마도 게임 회사 PR 매니저들 중, 이렇게나 대중적인 인지도를 갖는 경우는 드물 텐데 말이죠. 토비 경과의 만남은 지스타 기간 동안 꽤 여러 차례 진행되니 현장에 방문한 킹덤 컴 팬이라면 한 번쯤 부스를 방문해 보시길 바랍니다.






지스타 2025 부스 참가, GCON 강연을 위해 한국을 찾은 마틴 클리마 공동 창업자와 토비아스 PR 매니저는 모두 이번 기회를 통해 처음 한국을 방문했다고 합니다. 이들이 한국에서의 첫 코리안 BBQ를 경험하기 전, 인터뷰를 통해 '킹덤 컴: 딜리버런스2'의 성공에 대해 이야기를 나눠볼 수 있었습니다.












▲ 왼쪽부터 토비아스(Tobias Stolz-Zwilling) 글로벌 PR 매니저, 마틴 클리마(Martin Klima) 스튜디오 헤드





Q. 이번이 첫 한국 방문이라고 들었습니다. 지스타에 방문한 소감과 자기소개를 부탁드립니다.






토비아스


= 먼저 오늘 이렇게 시간을 내주셔서 정말 감사합니다. 저와 스튜디오에게 이 자리가 큰 의미가 있습니다. 저는 이번이 한국에 처음 오는 건데요, 일본과 중국에는 가본 적이 있지만 한국은 처음입니다. 사실 이제야 처음 온 게 아쉬울 정도예요. 더 일찍 왔어야 했다고 생각합니다.






'킹덤 컴: 딜리버런스1'을 돌이켜보면, 우리는 이미 한국에 강력한 커뮤니티가 있었습니다. 아시는 분도 계시고 모르시는 분도 계실 텐데, 첫 번째 킹덤 컴 딜리버런스의 번역은 커뮤니티에서 해주셨습니다. 그래서 지금 이렇게 이곳에 와서 팬 여러분과 직접 만나고 대화할 수 있다는 것이 정말 자랑스럽습니다.






(한국에 대한)첫인상은 정말 좋습니다. 어제 저녁에 도착했는데, 다들 아시다시피 한국은 세계 최고의 음식을 가진 나라 중 하나죠. 그래서 그 부분을 정말 기대하고 있습니다. 제가 가장 좋아하는 건 한국식 바비큐인데, 오늘 먹을 예정이에요. 이렇게 이곳에 올 수 있어서 큰 영광입니다. 관심 가져주셔서 정말 감사합니다.






...그리고 여기는 워호스 스튜디오를 공동 창업한 마틴입니다. 그는 저보다 훨씬 더 중요한 사람이죠.






마틴


= 하하. 아닙니다. 물건을 파는 사람이 물건을 만드는 사람보다 훨씬 더 중요하다는 걸 압니다. (웃음)






지스타에 초대해 주시고, 또 강연 기회를 주셔서 큰 영광이고 동시에 큰 책임감도 느낍니다. (인터뷰 기준) 내일 강연을 진행하게 되는데, 관객 여러분을 실망시키지 않기를 바랍니다.






토비아스


= 저에게도 물론 놀라운 일입니다. 지스타에 대해서는 많이 들었는데, 스튜디오로서는 한 번도 참가하지 못했거든요. 그래서 올해 참가할 수 있어서 정말 기쁩니다.






올해 제게 중요한 것은 지역 커뮤니티를 직접 만날 수 있다는 점입니다. 워호스 스튜디오는 '커뮤니티 우선'이라는 모토를 가지고 있고, 이번 방문이 한국 팬분들에게 조금이나마 보답하는 의미가 되었으면 좋겠습니다.






Q. 킹덤 컴 딜리버런스2'가 출시 후 상업적으로나 비평적으로 큰 성공을 거뒀습니다. 팀 내부에서는 이러한 반응을 어떻게 받아들이셨나요?






마틴


= 정말 기쁩니다. 그리고 매우 겸손해지는 경험이에요. 플레이어들이 우리 게임에 그들의 삶과 많은 시간을 보내주셨으니까요. 게임의 성공은 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 놀라운 일입니다.






토비아스


= 덧붙이자면, 게임을 출시하기 전에는 오랜 시간 작업하면서 성숙해지고, 다른 사람들이 뭐라고 할지 모르는 상태였죠. 가끔은 좋은 느낌이 들기도 하고, 나쁜 느낌이 들기도 했습니다.






하지만 게임을 출시하고 나면 최종 결과를 보게 되고, 언론의 리뷰를 받게 되는데 그것도 좋지만, 결국 가장 중요한 것은 플레이어들이 어떻게 생각하느냐입니다. 2월에 받은 극도로 긍정적인 피드백은 우리가 조금 기대했던 것이긴 했어요. 좋은 게임이 될 거라고 생각했으니까요.






하지만 우리가 예상하지 못한 것은 이 커뮤니티가 얼마나 크게 성장했는지, 그리고 게임에 얼마나 강하게 반응했는지였습니다. 예를 들어 한국 팬들이 만든 온갖 밈들이나 소셜 미디어에서의 활동 등이요. 우리는 게임이 좋을 거라고 예상했지만, 플레이어들이 이렇게 헌신적이고 강하게 반응할 줄은 몰랐습니다.















Q. 게임의 성공으로 더 큰 압박감과 책임감을 느끼게 되는 경우가 있죠. 커뮤니티와 팬들에 대한 책임을 어떻게 대하고 계신가요?






마틴


= 지금은 모든 스트레스가 사라졌습니다. 개발할 때는 스트레스가 있었지만, 이제 막 마지막 DLC가 출시됐고, 또 우리 손을 떠났으니까요.






토비아스


= 전작(KCD1)을 출시할 때도 물론 성공적이었습니다. 하지만 그때는 훨씬 더 위험했어요. 우리가 무엇을 기대해야 할지 몰랐고, 사람들도 무엇을 기대해야 할지 몰랐고, 미디어도 마찬가지였죠. 결국 게임이 성공적이었고, 그건 좋았습니다.






하지만 이제는 사람들, 팬들, 미디어, 모두가 뭔가 기대하는 바가 있었고, 다음 게임에 대한 기대치는 분명히 더 높았습니다. 첫 게임보다 훨씬 더 높았죠. 그래서 앞서 말했듯이 오랫동안 우리는 확신할 수 없었습니다. '사람들이 좋아할까, 싫어할까' 하면서요. 하지만 성공을 보고 나서는 마틴이 말했듯이, 출시일에 모든 스트레스가 사라졌습니다.






Q. 최근 '킹덤 컴: 딜리버런스2'가 400만 장 판매고를 달성했습니다. 매니악한 장르일 수 있는 리얼한 시뮬레이션 게임임에도 불구하고 높은 판매량을 기록한 것은, 개발자들의 열정도 있지만 커뮤니티를 통한 홍보와 활성화된 커뮤니케이션 영향도 있었을 것 같습니다. 앞으로도 어떤 커뮤니티 활동이라든지 행사를 기획할 예정인지 앞으로의 방향을 듣고 싶습니다.






마틴


= 우리는 커뮤니티를 위해 세 개의 DLC를 출시했습니다. 마지막 DLC는 바로 어제 한국에 출시됐습니다. 이것이 KCD2의 끝입니다. 우리의 미래 계획에 대해서는 아직 공개적으로 말씀드릴 수 없습니다.






토비아스


= 하지만 커뮤니티에 대해 질문하신 부분은 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드렸듯이 '커뮤니티 우선'이 우리에게 중요합니다.






저는 우리의 성공 비결이 커뮤니티와 소통하고 연락을 유지하려고 노력하는 것이라고 생각합니다. 이는 게임 발표부터 개발자 스트림, DLC, 이벤트에 이르기까지 모든 것에서 시작됩니다.






워호스 스튜디오에게 효과가 좋았던 것은, 2014년에 킥스타터를 진행했다는 점입니다. 그래서 이미 어떤 면에서는 커뮤니티 프로젝트로 시작한 셈이죠. 우리는 익명의 개발자가 아니라 실제로 무언가를 작업하는 진짜 사람들이 되려고 노력합니다. 같은 방식으로, 사람들을 직접 만나고 대화하며 많은 커뮤니티 피드백을 수집하고, 그 피드백 중 일부를 반영하려고 노력합니다. 물론 모든 것이 가능한 것은 아니지만요.






물론 다음 행보에 대해서는 말할 수 없지만, 유일하게 말할 수 있는 것은 우리가 롤플레잉 게임, RPG를 계속 만들고 싶다는 것입니다. 이것이 우리가 편안함을 느끼는 분야입니다. 이제 두 번이나 우리가 할 수 있다는 것을 보여줬고, 우리만의 RPG 제작 레시피를 가지고 있으니까요.






Q. 역사적 정확성과 게임으로서의 재미 사이에서 균형을 맞추는 것이 쉽지 않았을 것 같습니다. 내러티브를 구성할 때 어떤 원칙을 가지고 계신가요?






마틴


= 여기에 대해서 몇 시간이고 계속 말할 수도 있지만, 아마 여러분께서 지루해 죽을지도 몰라요(웃음).






결론만 이야기하자면, 역사적인 요소를 접목시키는 것도 중요한 일이긴 하지만, 실제 게임(KCD2)에서 확인할 수 있는 역사적 사실은 거의 없습니다. 저희 스튜디오가 보헤미아 역사에 대해 알고 있는 것은 빙산의 일각일 뿐이죠. 그리고, 어쩔 수 없이 게임의 재미를 위해 픽션 요소를 가미하는 것이 필요한 경우가 더 많습니다.






무기나 갑옷같은 경우도 예를 들면, 당시 시대상에서 프랑스에서 잘 쓰이던 무기가, 보헤미아에서 통용되었다고는 자신있게 말할 수 없습니다. 그래도, 게임 디자인 측면에서 플레이어에게 다양한 옵션을 주기 위해서는 최대한 여러 무기를 추가하는 편이 좋죠. 그런 맥락에서 여러분에게 의미 있는 선택원을 드리기 위해 각 무기별 특성(Perk)을 설계한 것도 있습니다.






시대상에 없었던 무기들을 일부러 추가한 것에 대해, 플레이어의 선택권을 늘리고자 하는 목표 측면에서는 어느 정도 의미 있는 성과를 달성했다고 생각하고 있습니다.












▲ 제2전시장 워호스 스튜디오 부스에서 팬들을 만나는 마틴과 토비 경





Q. 전편에 비해 기술적으로나, 게임디자인 측면에서나 게임이 엄청난 발전을 이룩한 것 같습니다. 플레이하는 동안 최적화나 버그를 거의 볼 수 없었거든요. 하나의 작품을 거치면서 스튜디오 자체가 이렇게 많은 성장을 이룩할 수 있었던 비결이 있는지 궁금합니다.






토비아스


= 그럼요. 만드는 데 11년밖에 안걸렸는걸요.






마틴


= 좋은 말씀 감사드립니다. 하지만, 그 결과는 온전히 모두가 열심히 일한 덕분이죠. 저희에게는 어떤 마법의 소스도, 비밀리에 운영하고 있는 게임 개발 머신같은 것도 없습니다. 그저 어마어마하게 어려운 일들의 연속이었죠.






Q. 최근에 출시되는 여러 다른 게임들을 보면 최적화나, 기술적인 측면에서, 또는 게임의 볼륨을 성공적으로 키우는 데 어려움을 겪는 사례가 많아지는 것 같습니다. 이러한 사례와 달리 워호스는 어떤 의사결정 과정이 있었다고 생각하시나요?






마틴


= 다른 스튜디오와는 비교하고 싶지 않습니다. 게임을 만드는 것은 정말 어려운 일이고, 모든 스튜디오가 좋은 게임을 위해 열심히 만들고 있습니다. 저는 개인적으로 누군가에게 팁을 전수하거나, 조언을 드릴 위치에 있다고 생각하지 않습니다.






반대로, 여러분께 묻고 싶습니다. 무엇이 '좋은 게임'을 완성한다고 생각하시나요?






Q. 그 질문에 대한 답은 정말 여러가지가 있을 것 같네요. 개인적으로는 '재미'있어야하고, 또 '플레이 가능'해야 한다고 생각합니다. 기술적인 문제가 몰입감을 저해하지 않는다면 좋은 게임이라고 부를 수 있지 않을까요?






마틴


= 네, 더 많은 답변들이 나올 수 있겠죠. 무궁무진한 선택지, 공감을 이끌어내는 내러티브, 등등등... 이 모든 것들은 '좋은 게임'을 만들기 위해 중요한 요소이지만, 사실 이들을 모두 추가하는 것은 최적화와는 반대되는 방향입니다. 저 중 하나만 추가해도, 최적화가 깨지기 시작하죠.


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