[간담회] "롤 큰일났다"는 말에 '라이엇 게임즈'는 어떻게 대비하고 있는가?

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[간담회] "롤 큰일났다"는 말에 '라이엇 게임즈'는 어떻게 대비하고 있는가?

하이커뮤니티매니져 0 3 08:39












<리그 오브 레전드> 위기론에 대해 라이엇 게임즈는 어떻게 생각하고 있는가?






2011년을 시작으로, <롤>이 한국 시장에 서비스된지 14년이 지났다. <롤>은 명실상부한 국민 게임이다. 젊은 사람이라면 대부분 <롤>을 플레이해 본 경험이 있고, 인기 게임을 판단하는 지표인 PC방 순위는 1위를 내준 적이 '거의' 없다. 프로 대회 LCK는 오히려 시청자가 늘어나고 있다. 오랜 시간 서비스하며 위기와 논란이 없던 것은 아니지만, 커뮤니티에는 '시즌 N번째 롤 망했다'라는 반어법적인 농담이 있을 정도로 <롤>의 자리는 굳건했다.






하지만, 14년이라는 세월은 결코 �F지 않다. 오랜 기간 서비스되며 <롤>이 문제점을 노출하지 않은 것은 아니다. 초기부터 언급되어 온 '악성 유저 문제', '스트리머 저격 문제', '메타 고착화 문제' 등이 심화되며 최근 몇 년 동안 유튜브 및 인플루언서 사이에서 '위기론'이 진지하게 대두되었을 정도다. <롤> 대회와 스트리밍 콘텐츠를 시청하는 사람은 계속해서 늘어나고 있지만, 정작 <롤>에 오랜 시간을 쓰는 실제 게임 유저가 줄어들고 있다는 인상이다.






라이엇 게임즈도 손을 놓고 있지는 않다. 그렇다면 2026년, 라이엇 게임즈는 이러한 문제에 대해 어떻게 대응하고자 준비하고 있을까? 이에 <롤>의 선임 게임플레이 디자이너 '메튜-릉 해리슨'이 프로관전러 PS, 해도리, 롤 백과사전과 같이 <롤>을 전문적으로 다루는 인플루언서와 화상으로 수 시간 동안 이야기를 나누며 향후의 계획에 대해 이야기했다. 참가자의 동의를 얻어, 간담회에서 오간 내용을 일부 발췌해 정리했다.












진행 일자









  • 2025년 11월 26일

















참석 개발자









  • 매튜 릉-해리슨 (선임 게임플레이 디자이너)

















참석 크리에이터









  • 프로관전러 P.S




  • 롤박사 해도리




  • THIRD[롤 백과사전]




  • 틸라 롤(ttila.lol)
















기사 맨 하단에 요약문이 있습니다.





























# 1. 저격과 트롤로 점철된 솔로 랭크, 어떻게 해결할 것인가?








Q. 한국에서는 솔로랭크에 위기가 왔다고 많이 이야기합니다. 플레이어들의 나이 증가에 따른 시간 가치 변화나 체력 이슈도 있지만, 시대가 변화하며 게이머의 시간 가치관 자체가 바뀐 것이 더 크게 작용한다고 생각합니다.




모바일 게임의 발전을 보면 플레이어들이 무의미한 행동에 시간을 쓰지 않도록 UI/UX를 개선해 왔습니다. 이에 뒤처지는 게임들은 좋은 평가를 받지 못합니다.




<롤>을 하려고 게임에 들어갔을 때 트롤·대리·저격을 만나 랭크 게임의 가치가 훼손되면 그 시간이 무의미해집니다. 과거에는 밴픽 단계에서 닷지를 통해 이런 플레이어를 피할 선택권이 있었지만 지금은 그것도 없어져, 눈을 가린 채 도살장에 끌려가는 듯한 상황도 생깁니다.




트롤, 대리, 저격 문제의 완전한 해결은 매우 어려운 문제이고, 특히 한국에서는 이미지가 많이 훼손되어 회복에 시간이 걸릴 것으로 보입니다. 이런 상황에서 플레이어 개인의 선택권(예: 닷지)을 다시 살리는 방향에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.






A.


우선, 올해 한국에서 특히 두드러진 트롤링, 대리, 저격과 같은 부정 행위에 대해 저희는 다각적인 방식으로 대응하고 있습니다. 이러한 문제들이 다른 지역에 비해 한국에서 더 빈번하게 드러나고 있는 만큼, 더 빠르고 선제적으로 대응하기 위해 노력해 왔습니다.






지역별 특수한 어려움이 존재함에도 불구하고, 저희는 다양한 방법을 통해 이러한 부정 행위를 식별하고 조치하는 데 최선을 다하고 있습니다.






최근에는, 의미 있는 업데이트를 적용했습니다.


계정 간 페널티 연동을 더욱 강화한 것으로, 부적절한 채팅이나 고의적인 비매너 행동이 확인될 경우 더 강력하고 즉각적인 제재가 적용됩니다. 특히, 한국의 경우 실명 인증 기반으로 계정이 생성되는 구조이기 때문에, 이러한 연동 제재 시스템을 더욱 효과적으로 운영할 수 있습니다.


또한 솔로 랭크 게임의 공정성을 해치는 행동을 탐지하기 위한 조치도 강화하고 있습니다.






지난 수개월 동안 약 250만 개의 봇 계정을 삭제했습니다. 15만 개 이상의 대리 계정에 대해 제재를 진행했습니다. 이 중 상당수가 한국 서버에서 활동하던 계정이었습니다. 악의적인 유저들이 지속적으로 신규 계정을 생성하며 대응하고 있기에 일종의 ‘군비 경쟁’에 가깝지만, 저희는 이 문제를 매우 심각하게 받아들이고 해결하고자 노력하고 있습니다.






궁극적으로 저희가 추구하는 목표는, 특히 랭크 게임에서 모든 플레이어의 시간이 존중받고 의미 있게 느껴지도록 하는 것입니다. 이 문제의 중요성을 저희는 충분히 인지하고 있으며, 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 앞으로도 성실하게 노력하겠습니다.















△ 25.23 패치로 계정간 제재 연결이 강해졌다. 간단히 말해, 부계정이 정지되면 본계정도 정지된다. 반대도 마찬가지.







# 2. 오브젝트 중심의 메타, 어떻게 변화시킬 것인가?








Q. 2025년의 대회를 지켜보고 분석한 입장에서, 오브젝트 교전 중심의 메타가 너무 오랫동안 유지되고 있다고 느꼈습니다. 연초마다 대규모 업데이트를 통해 게임의 기조가 바뀌는 점은 언제나 환영하지만, 2025년에는 중간중간 메타를 흔드는 변화가 부족한 것처럼 보였습니다.




오브젝트 중심이라는 큰 틀은 유지한 채, 각 오브젝트의 가치를 조금씩 조정하거나 너무 강한 아이템을 조정하는 정도에 그쳤다는 인상이 강했습니다. 이는 세 시즌으로 나누어 패치를 진행했음에도 동일했습니다.




2025년부터 국제대회가 늘어나고, 피어리스 드래프트 같은 새로운 시스템도 도입되며 솔로랭크·프로씬 모두에서 중간에 대규모 변화를 주기 어려웠던 것인지 궁금합니다. 2026년에는 이러한 경험을 바탕으로 메타를 더 적극적으로 뒤섞고 새로운 과제를 제시할 계획인지, 혹은 신화 아이템·내구도 패치처럼 ‘옳다고 믿는 방향성’을 따라가는 것에 더 중점을 두는지, 밸런싱 방향을 듣고 싶습니다.






A.


우선, "메타를 더 적극적으로 뒤흔들 것인가?"에 대한 질문부터 답변드리겠습니다. 메타 변화의 강도는 무엇보다 플레이어 여러분의 의견을 기준으로 결정하고 있습니다. 다양한 지역과 실력대의 플레이어 피드백을 종합했을 때, 지나치게 큰 폭의 메타 변화는 오히려 게임을 계속 따라가거나 랭크를 플레이하는 데 부담이 된다는 의견이 꾸준히 확인되었습니다.






따라서 저희는 메타를 적절히 변화시키되, 기본적인 게임 흐름을 유지하는 균형점을 찾기 위해 노력하고 있습니다.






인플루언서나 콘텐츠 크리에이터, 프로 선수들은 하루에 10-12시간씩 플레이하면서 더 과감한 변화를 선호하는 경향이 있습니다. 하지만 일반적인 플레이어들은 하루 0-1시간 정도 플레이하시는 경우가 대부분이기 때문에, 어떤 방향이 장기적으로 올바른 방향인지 판단할 때 양쪽 플레이어층 모두를 고려해야 합니다. 신규·복귀 플레이어에게도 게임이 친절해야 한다는 점을 감안할 때, 메타 변화는 매우 섬세한 균형을 필요로 합니다.






2025년을 돌아보면, 무력 행사(Feats of Strength)나 아티팩트 등 오브젝트 중심의 변화가 크게 작용했고, 특히 시즌 1은 많은 플레이어분들에게 부담이 된 것으로 보였습니다. 그래서 연중에는 메타의 큰 틀을 흔드는 것보다는 이러한 부담을 줄이는 방향으로 접근했습니다.






그리고 지난 10년간의 운영 경험을 통해,


1년에 여러 차례 대규모 변화를 도입하면 플레이어 전체에게는 지나치게 부담이 된다는 점을 확인했습니다.


물론 잦은 변화를 선호하는 그룹도 있지만, 전체적인 플레이어층을 놓고 보면 다소 과하다는 판단이 반복적으로 나왔습니다.






2026년에 대한 계획은 늦어도 올해 2~3월부터 준비해 왔습니다. 당시 오브젝트 중심 메타가 충분히 긍정적인 평가를 받지 못한다고 느꼈고, 그래서 2026 시즌 1에서는 보다 전략적 변화를 체감할 수 있는 지점들에 집중하고자 했습니다.






요약하자면, 2026년에는 2025년과 비교해 메타 자체를 ‘과감하게 뒤흔든다’기보다는, 더 많은 챔피언이 더 다양한 포지션에서 활약할 수 있도록 하는 방향성을 지속적으로 강화할 예정입니다. 또한 오래된 챔피언들이 현재 게임 환경에서도 충분히 경쟁력을 유지할 수 있도록, 큰 리워크가 아닌 소규모 조정을 통해 꾸준히 새로운 생명력을 불어넣는 작업 역시 계속해서 중요한 중점 과제가 될 것입니다.

















△ 아타칸 삭제, 포지션별 퀘스트 추가, 포탑 방패 변경, 미니언 스폰 시간 감소 등 2026년에는 인게임적 다양한 변화가 찾아온다. P.S 프로관전러는 동영상을 통해 "롤 2급 대격변이 올 예정"이라고 평했다.






Q. 매년 이어져 오던 ‘외적인 큰 변화’ 대신, 2026년에는 랭크 시스템 변경 등 게임의 내실을 다지는 데 집중한 듯합니다. 이러한 방향성을 선택한 이유가 무엇인가요?






A.


올해 여러 피드백을 종합해보면, 저희가 그동안 의도했던 다양한 시스템 추가나 변화들—예를 들어 오브젝트 중심 플레이 등—이 결과적으로는 플레이어분들이 원하시는 방향과 완전히 일치하지 않는 모습이 있었던 것으로 판단했습니다. 저희가 새로운 요소를 추가할 때 ‘추가를 위한 추가’를 한 것은 아니지만, 플레이어분들이 원하시는 것은 랭크 시스템과 핵심 소환사의 협곡 경험 같은 게임의 본질적인 부분을 다시 강화하는 것이라는 점이 더욱 명확하게 드러났습니다.






2025년에는 특히 여러 실력대의 플레이어가 함께 소셜하게 <롤>을 즐기는 경험에 주안점을 두었습니다. 예를 들어 숙련된 플레이어가 처음 시작하는 친구를 플레이에 자연스럽게 이끌어줄 수 있도록 환경을 개선하는 데 많은 노력을 기울였습니다.






반면, 2026년은 게임의 본질로 다시 초점을 되돌리는 시기라고 생각하고 있습니다.


랭크 시스템을 강화하고, 오브젝트 교전·스플릿 푸시·포탑 압박 등 다양한 전략들이 균형을 이루도록 조정하여 ‘클래식한 <롤> 경험’을 되찾는 것을 목표로 하고 있습니다.






결국 2026년에 계획된 변화는 랭크를 포함한 모든 모드에서 최고의 플레이 경험을 제공하기 위한 핵심 시스템 안정화와 본질 회복에 초점을 맞춘 것이라 이해해주시면 좋겠습니다.






Q. 2026년에 예정된 챔피언 자체에 집중하는 방향이 플레이어들에게 더 크게 와닿을 것이라 생각합니다. 예를 들어, 맵 색감이 바뀌거나 유충의 밸류가 조정된다고 해서 대부분의 플레이어가 “와! <롤> 하고 싶다!”라는 동기를 받지는 않습니다.




하지만 “아트록스가 정글로도 활용될 수 있을 만큼 크게 바뀌었다”, “신챔 자헨이 나왔다”와 같은 변화에는 플레이어들이 즉시 반응하고 플레이로 이어집니다. 실제로 정글 아트록스와 자헨의 픽률만 보더라도 이를 확인할 수 있으며, 플레이어 선택이 바뀌면 메타 역시 자연스럽게 변화합니다.




물론 이러한 변화들은 더 어려운 방향성이겠지만, 2026년에는 플레이어들에게 새로운 동기를 줄 수 있는 챔피언 중심의 패치—단순한 밸런스 조정이 아니라 의미 있는 변화를 불러오는 업데이트나 리메이크—가 예정되어 있는지, 그리고 그 주기는 어느 정도가 될지 궁금합니다.




개인적으로 정글 닐라나 정글 베인과 같은 패치는 공감하기 어려웠지만, 이번 아트록스나 암베사 패치는 충분히 매력적인 방향이었다고 생각합니다.






A.


우선, 라이브 게임을 건강하게 유지하기 위해 저희가 가장 중요하게 보고 있는 방향은 “최대한 다양한 챔피언을, 다양한 방식으로 플레이할 수 있게 만드는 것”입니다. 이를 위해 여러 역할군에서 활용될 수 있도록 챔피언에게 중·소규모 밸런스 조정을 적용해 각각의 챔피언이 새로운 생명력을 얻을 수 있도록 하는 것이 핵심 전략입니다.






2025년에도 이러한 철학을 바탕으로 정글 아트록스, 자헨과 같은 변화가 이루어졌고, 2026년에도 동일한 방향성을 유지할 계획입니다. 이러한 챔피언들은 앞으로도 유사한 방식으로 계속 관리할 예정입니다.






Q. 랭크 게임에 관한 여러 변화가 예정되어 있고 실제로 긍정적인 방향으로 보입니다. 하지만 한편으로는 다소 늦게 이루어진 것 같다는 느낌도 있습니다. 이렇게 오랜 시간이 걸린 이유가 무엇인가요?






A.


랭크 게임의 매치메이킹은 기술적으로도, 설계적으로도 매우 어려운 영역입니다.


한 번 잘못 설계되면 전체 랭크 구조에 악영향이 퍼지기 때문에, 이러한 변경은 철저한 검증이 가능한 시즌 초에만 적용할 수밖에 없습니다.








충분한 안정성이 확보되지 않은 상태에서 성급하게 출시할 경우, 랭크 시스템 전체의 신뢰도를 떨어뜨릴 위험이 크기 때문에 속도보다 정확성과 안정성을 최우선으로 두고 있습니다.




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종목별 팀순위
포디움

순위 경기 승점
1 리버풀 19 12 6 1 42
2 아스널 18 12 4 2 40
3 애스턴 빌라 19 12 3 4 39
4 토트넘 18 11 3 4 36
5 맨시티 17 10 4 3 34
6 맨유 19 10 1 8 31
7 웨스트햄 18 9 3 6 30
8 뉴캐슬 19 9 2 8 29
9 브라이튼 18 7 6 5 27
10 본머스 18 7 4 7 25
11 첼시 18 6 4 8 22
12 울버햄튼 18 6 4 8 22
13 풀럼 19 6 3 10 21
14 브렌트포드 17 5 4 8 19
15 크리스탈 팰리스 18 4 6 8 18
16 노팅엄 포레스트 19 4 5 10 17
17 에버턴 18 8 2 8 16
18 루턴 18 4 3 11 15
19 번리 19 3 2 14 11
20 셰필드 19 2 3 14 9