화려한 무대 뒤 적자… “홈 경기장 부재, 수익 악화 주요 원인”

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화려한 무대 뒤 적자… “홈 경기장 부재, 수익 악화 주요 원인”

하이커뮤니티매니져 0 9 08:36












‘마케팅·스폰서십 점검’ 포럼


게임단 운영비·대회 제작비 껑충


현행 수익 구조로는 못 따라잡아


기성 스포츠 대비 취약점 개선해야








30일 서울 여의도 국회의원회관 제8간담회의실에서 열린 ‘2025 e스포츠 포럼 토크 콘서트’에서 참석자들이 토론을 하고 있다. 윗줄 왼쪽부터 김용빈 오산대 교수, 박형준 T1 사업개발팀장, 위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장, 채민준 캐스터, 임동환 한국프로축구연맹 전략사업팀장, 최재환 문체부 게임과장. 권현구 기자





지속 가능한 e스포츠를 위한 마케팅·스폰서십의 해법을 모색하는 자리가 마련됐다.






‘2025 e스포츠 포럼 토크콘서트’가 30일 서울 여의도 국회의원회관 제8간담회의실에서 열렸다. 올해 토크콘서트의 주제는 ‘화려함 뒤의 내실을 묻다: 지속 가능한 e스포츠를 위한 마케팅·스폰서십 점검’이다. 가파르게 상승 중인 게임단 운영비·대회 제작비를 따라잡지 못하는 수익 구조의 원인을 되돌아보고 마케팅·스폰서십 측면에서 해법을 찾기 위해 기획됐다.















패널로 참여한 프로게임단 T1의 박형준 팀장은 e스포츠 특유의 중립 경기장 개최와 홈 경기장의 부재를 마케팅과 스폰서십 유치의 난항 원인으로 꼽았다. 그는 “기성 스포츠의 홈 경기장은 티켓 판매 수익을 제외하더라도 구단의 독자적 수익 영토 역할을 한다. 그곳에서 물리적인 전광판이 돌아가고 여러 부대 행사를 진행하기도 한다”면서 “반면 e스포츠는 중립 경기장에서 진행하다 보니 팀이 아닌 리그 스폰서가 노출되고 팀의 스폰서 노출은 유니폼에 한정된다”고 말했다. 이어 “스폰서들이 원하는 건 선수단의 물리적 시간을 이용한 행사나 사진·영상 광고 촬영이다. 스폰서가 많아지고 규모가 커질수록 선수단의 한정된 시간과 체력이라는 자원을 두고 고민에 빠지게 된다”고 덧붙였다.















임동환 프로축구연맹 팀장도 “e스포츠는 기성 스포츠 대비 공간적인 취약점이 있는 것으로 보인다”고 말했다. 그는 “홈 경기장이 없다는 건 구단의 후원사가 팬들과 직접적으로 닿을 수 있는 물리적 접점이 없다는 의미”라면서 “이벤트와 프로모션을 통해 팬들이 후원 기업의 고객이 될 가능성을 열어줘야 하는데 아쉽다”고 말했다. 또 “전통 스포츠는 중계의 대부분이 현장 화면이다. A보드나 다양한 제작물을 경기장에 두고 중계 내내 후원사 브랜드를 노출할 수 있다. e스포츠는 게임 화면이 주를 이루니까 브랜드의 노출 시간이나 구좌가 적다고 느낀다”고 말했다.















임 팀장은 “e스포츠의 경쟁력은 높은 젊은 층 뷰어십이다. 젊은 층을 대상으로 한 마케팅에 적합하다는 이미지가 강력하게 자리 잡고 있다. 이는 후원사에 어필하기에 좋은 아이템일 것”이라고 말했다.






과거 온게임넷 PD로 스타리그의 초석을 쌓았던 위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장은 “네이밍 스폰서십이나 단순한 스폰서 브랜드의 현장·영상 노출 외에도 고도화된 스폰서 브랜드 홍보를 위한 노력이 필요하다”고 말했다. 그는 “e스포츠가 TV로 중계되던 시절에는 스폰서가 느끼는 효능감이 컸다. 하지만 미디어 환경이 다변화되고 OTT가 대두된 이후로는 효능감이 현저히 떨어졌다”면서 “e스포츠 대회가 과연 기업과 스폰서들이 투자할 만한 매력이 있는가 하는 근본적인 질문에 대한 답변을 업계 관계자들이 생각해야 할 시점”이라고 말했다.






위 본부장은 또 “한국 e스포츠가 세계의 중심인가에 의문이 있다. ‘페이커’ 이상혁을 중심으로 한 게임단과 선수들의 실력에 의존한 것이지 산업과 시장을 고려해 얘기하는 것으로 보긴 어렵다”면서 “중국은 각 지역 정부에서 지역 발전을 꾀하기 위해 경기장을 5년간 무상 임대하기도 한다. 사우디아라비아가 ‘비전 2030’ 프로젝트’에 막대한 금액을 투자하는 이유는 키디야 도시 개발과 중동 지역을 아우르는 게임 산업 발전 때문이다. 지역과 산업적인 요소를 동시에 계획하고 e스포츠를 전체 산업의 마중물로 쓴다는 계획이다. 우리나라도 단순히 e스포츠 대회를 넘어서 정책과 방향을 거시적으로 생각할 필요가 있다”고 말했다.






오산대 김용빈 교수는 지역 풀뿌리 e스포츠 대회의 지속성을 강화를 선결 과제로 꼽았다. 그는 지난 9월 오산에서 개최했던 e스포츠 페스타를 예시로 들면서 “학생들이 방송과 운영에 참여했지만 대회가 지속성을 갖추는 데엔 어려움이 있었다. 앞으로는 일회성 대회가 아닌 플랫폼화된 대회를 만들어야 한다”고 말했다. 그는 “정부와 지자체, 종목사, 리그, 팀이 협의를 통해 e스포츠 대회에 대한 가이드라인을 만들고 풀뿌리부터 올라오는 시스템을 만들어야 한다. 단발성 대회가 아닌 시즌별 플랫폼으로 전환하고 지역 브랜드 콘텐츠로 설계해야 한다”고 말했다.






문체부 최재한 과장은 “e스포츠 인프라인 전용 경기장이 대부분 수도권에 집중돼 있다 보니 공공 영역에서는 지방에서도 e스포츠 경기가 열리도록 인프라 조성 사업을 지속적으로 진행하고 있다”고 말했다. 최 과장은 “다만 국산에서 인기 IP(지식재산권) 게임이 더 나와야 하지 않나 싶다”면서 “한국 게임이 e스포츠의 중심이 되도록 게임 산업을 지원해야 e스포츠 산업에도 도움이 될 것”이라고 말했다.







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종목별 팀순위
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순위 경기 승점
1 리버풀 19 12 6 1 42
2 아스널 18 12 4 2 40
3 애스턴 빌라 19 12 3 4 39
4 토트넘 18 11 3 4 36
5 맨시티 17 10 4 3 34
6 맨유 19 10 1 8 31
7 웨스트햄 18 9 3 6 30
8 뉴캐슬 19 9 2 8 29
9 브라이튼 18 7 6 5 27
10 본머스 18 7 4 7 25
11 첼시 18 6 4 8 22
12 울버햄튼 18 6 4 8 22
13 풀럼 19 6 3 10 21
14 브렌트포드 17 5 4 8 19
15 크리스탈 팰리스 18 4 6 8 18
16 노팅엄 포레스트 19 4 5 10 17
17 에버턴 18 8 2 8 16
18 루턴 18 4 3 11 15
19 번리 19 3 2 14 11
20 셰필드 19 2 3 14 9